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やっと前進


やり始めれば案外捗るもんです。
Blenderで一から作ってたんですが、どうも時間がかかってしょうがないんで
やっぱりベース部分はメタセコでいきました。
どこかの段階で移ればいいでしょうってことで。

まだかなりローポリなんですが、フルスクラッチでここまで進んだのは初めてです。
いつも頭作っては飽きて…の繰り返しでしたからね…。
とりあえず、ざっくりでいいから作っておこう!と思うことが進めるコツかもしれないです。

また間が空いてしまった

ちゃんとやってます。
でも結局モデリングもBlenderに移行してしまいました。
モディファイアがとにかく強力なのでトータルで見ると楽そうなんですよね~。
今なら覚えられそうだったので、勉強しながら実験しながらの繰り返しでぼちぼち作業に入ろうかなという段階。
あとは作りながら理解していきましょうかねえ。

楽する機能のひとつカーブ機能。
扱い方をまだよく分かってないのですが、髪などの修正調整が楽そうなんです。
髪を手作業で丸める作業にとにかく嫌気さしちゃいまして…ここを克服したいんですよね。
こんな感じでいけそうかな?(元はまっすぐなオブジェ)
curve.png
うーん、これはいいっすね。

あと、気分転換にBlogデザイン変えてみました。

近況?

8ヶ月ぶりの更新です。お久しぶりです。
更新が途切れたのはパズドラのせい。
すっかりハマってしまって、もう8ヶ月経ってたのか・・・。
現在ランク320ぐらいでウン万使いました。
やっぱりオンラインゲームは危険ですね。
まあ楽しめてるのでなんの後悔もありませんが、他の事に割く時間がなくなっちゃうのが悩みどころ。
ピークは過ぎた感があるので細く長くに切り替えようかなと。

3DCG(というかカス子モデリング)は全くやってなかったわけじゃなく
操作とか手順を忘れないように今でもたまにやってますよ。
カス子さんも世間じゃ忘れ去られてきてるような気はしますが、
代わりになるものがまだないんでまだまだいけるでしょう!
またなんか作りたいんですが、だいぶ休憩したんでそろそろ気力的にいけるかなあ。

今お気に入りのアニメはファンタジスタドールと幻影とガッチャマン。

ウエイト

TSO Weightはとても使いやすいのですが、ワイヤー表示がちとアレなので
頂点の繋がりが分かりにくいというか、場合によっては全く分からないという難点が。
これを解決するにはテクスチャでワイヤーを表示しちゃえばいいんでないの?という作戦。

メタセコでUV展開した後、UVのファイル出力で展開図を出力してそれを貼り付けるだけです。
こんな感じ。
新規キャンバス
頂点の繋がりは一目瞭然なので、実際ウエイトペイントしやすいです。
変形上、四角形で大丈夫なところはワイヤーツールで対角線を消して四角形にしてから展開したほうが
さらに見やすくなると思われます(カス子上では当然三角形しか扱えません)。
これで股間周りを調整してみようと思います。

近況

かなり冷却期間を取ってしまった(というかかなり飽きてた・・・)んですが
ぼちぼち3DCG再開しました。
どんなことしようか色々試して、結局カス子に出戻ることに。
不満もあるけど、カス子が一番楽でしかもかわいいなと思いました。
それと、ウエイト地獄の打開策を見出したので、少しは楽になるかも?

えーと、新PCはとっくに届いてて既に日常の一部です。
スペック上がってるはずなんですが、体感差は皆無でした。あ、win7です。

メタセコv3.1.0を戸惑いながら使用中です。
微妙に色々変わってて良くなってたり悪くなってたり。UV unwrapが動きませんね。
でも標準プラグインのanguwrapがいい感じ。
リラックスはできないものの、やっと標準でシーム入れて展開できようになったようで。

今期アニメは当りが多かったんじゃないでしょうかね。
ガルパン、中二、てーきゅうに絞りましたが、うむ。
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charon888

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